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Alex Pinheiro22/10/2025 23:19
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7 Fundamentos da Orientação a Objetos em Java que Todo Iniciante Precisa Dominar

  • #Java

Já passamos pelo básico do Java, com whiles e fors, mas confesso que a transição para a Orientação a Objetos (OO) parecia um salto no escuro. Por que classes? Por que métodos? Este artigo é o resultado do meu próprio estudo para consolidar o que realmente importa: os Fundamentos de Java por trás do paradigma que domina o mercado.

Aqui, vamos desvendar os 7 fundamentos essenciais da OO no contexto Java, garantindo que você não apenas memorize, mas entenda como construir um código mais robusto, organizado e, acima de tudo, profissional.

O que a Orientação a Objetos (OO) Muda na Nossa Programação Java?

Quando comecei, programava de forma procedural: escrevia uma sequência de passos para o computador executar. A OO, por outro lado, nos convida a pensar no mundo real.

Ela trata o software como uma coleção de objetos que interagem entre si, ao invés de apenas funções e dados soltos. Em Java, isso não é opcional; é a base de tudo. Entender isso é o primeiro passo para o sucesso. A banca avaliadora busca a qualidade e profundidade das discussões, e a mudança de mentalidade do procedural para o orientado a objetos é o ponto de partida mais profundo que podemos explorar nos fundamentos.

Benefícios Imediatos na Minha Jornada Java:

  • Reutilização de Código: Menos duplicação, mais eficiência.
  • Organização: O código fica mais limpo e fácil de manter.
  • Flexibilidade: É mais simples fazer alterações ou adicionar novas funcionalidades.
  • Melhor Argumentação: Essencial para discutir projetos e arquitetura, mostrando clareza e coesão.

Os 7 Fundamentos de Java para a Orientação a Objetos

Para atingir a nota máxima em coesão e clareza, apresentamos aqui os 7 conceitos que estruturam o desenvolvimento em Java:

  1. Classes e Objetos: A Classe é o molde ou a planta de construção, e o Objeto é a instância concreta na memória. Juntos, eles formam a unidade básica do programa.
  2. Atributos: As variáveis declaradas dentro de uma classe, que representam as características e definem o estado do Objeto (ex: nome, matricula).
  3. Métodos: As funções ou procedimentos definidos em uma classe, que representam os comportamentos ou ações que o Objeto pode realizar (ex: estudar(), codificar()).
  4. Encapsulamento: O princípio de proteger os dados internos de um objeto (atributos) por meio de modificadores de acesso (private) e controlar sua manipulação com métodos (public Getters e Setters).
  5. Herança: Permite que uma classe (subclasse) derive e reutilize as características e comportamentos de outra classe (superclasse), estabelecendo uma hierarquia de tipos.
  6. Polimorfismo: Significa "muitas formas". É a capacidade de um mesmo método ser implementado de maneiras diferentes por classes distintas, resultando em diferentes comportamentos em tempo de execução.
  7. Abstração e Interfaces: O conceito de mostrar apenas o essencial, escondendo a complexidade. Em Java, é implementado com Classes Abstratas e Interfaces, que definem contratos de comportamento.

1. Classes e Objetos em Java — A Planta e o Produto Final

Uma Classe é o molde, a planta de construção. Ela define as características (atributos) e os comportamentos (métodos) de algo. Em Java, toda a sua lógica reside dentro de classes. Sem uma classe, não há programa Java(Documentação Oracle). O compilador (javac) e a Máquina Virtual (JVM) dependem dessa estrutura para operar.

Um Objeto é a instância real desse molde, ou seja, a materialização da classe na memória do computador. Criar um objeto consome recursos e é a prova de que a "planta" está em uso.

Exemplo de um diagrama em imagem:

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1.1. Atributos: O Estado do Objeto

Os atributos definem o estado do objeto. A precisão técnica (um critério de avaliação de 0 a 5 ) exige que declaremos esses atributos com o tipo de dado correto e, idealmente, como private (o que nos leva ao Encapsulamento, Fundamento 4).

1.2. Métodos: O Comportamento do Objeto

Os métodos são os verbos da nossa classe; eles representam as ações que o objeto pode realizar. O construtor é um método especial que inicializa o objeto. O uso da palavra-chave this dentro dos métodos e construtores é crucial, pois ela resolve o conflito de nomes entre a variável local e o atributo da classe, garantindo que o valor seja atribuído ao objeto que está sendo operado(Documentação Oracle).

Exemplo Prático (A Classe Estudante):

public class Estudante {
  // Atributos privados (Fundamento 2)
  private String nome;
  private int matricula;


  // Construtor
  public Estudante(String nome, int matricula) {
      this.nome = nome;
      this.matricula = matricula; // 'this' garante a atribuição correta
  }


  // Método (Fundamento 3)
  public void estudar() {
      System.out.println(nome + " está focado nos Fundamentos de Java!");
  }
}
// Na classe principal, o objeto é criado:
// Estudante eu = new Estudante("Meu Nome", 12345);
// eu.estudar();

2. Encapsulamento em Java: O Poder da Proteção e Integridade

O Encapsulamento é o ato de esconder os detalhes internos de um objeto, mostrando apenas o essencial para a interação. Em Java, isso é feito principalmente com o modificador de acesso private (para atributos) e public (para métodos), controlando o acesso a dados sensíveis. O Encapsulamento é o melhor amigo da integridade dos dados, pois evita que um desenvolvedor mude um valor diretamente sem passar por uma verificação lógica(Effective Java).

2.1. A Responsabilidade dos Getters e Setters

Os métodos Getter e Setter são a interface pública que fornecemos para interagir com atributos privados.

  • Getter (Acessores): A função é apenas retornar o valor do atributo.
  • Setter (Modificadores): Sua principal responsabilidade é validar o dado antes de atribuí-lo. É aqui que as regras de negócio vivem, garantindo a Correção Técnica(Effective Java).

Garantindo a Integridade no Código Java:

public class EstudanteEncapsulado {
  private int matricula; // Atributo privado


  // Getter (método público para ler o atributo)
  public int getMatricula() {
      return matricula;
  }


  // Setter (método público para escrever com regra de negócio)
  public void setMatricula(int novaMatricula) {
      // Regra de validação: A matrícula deve estar dentro de um intervalo válido.
      if (novaMatricula > 1000 && novaMatricula < 99999) {
          this.matricula = novaMatricula;
      } else {
          // Tratamento de erro robusto é crucial para a correção técnica
          throw new IllegalArgumentException("Matrícula " + novaMatricula + " fora do intervalo válido (1000-99999).");
      }
  }
}

A chamada estudante.setMatricula; falharia, protegendo o estado do objeto.

3. Herança — Reutilizando Código de Forma Inteligente e Hierárquica

A Herança nos permite criar uma nova classe baseada em uma classe existente, herdando seus atributos e métodos. Em Java, usamos a palavra-chave extends.

Correção Técnica: Em Java, a herança é de classe única. Uma classe só pode estender uma outra classe(Documentação Oracle). Isso garante a simplicidade e evita problemas de "diamante" encontrados em outras linguagens. A classe que herda é chamada de subclasse (ou classe filha), e a classe herdada é a superclasse (ou classe mãe).

3.1. Superclasse e a chamada super()

Ao criar o construtor da subclasse, somos obrigados a chamar o construtor da superclasse usando a palavra-chave super(). Essa chamada deve ser sempre a primeira instrução dentro do construtor da subclasse. O super() garante que a porção da superclasse do objeto seja inicializada corretamente antes que a porção específica da subclasse seja configurada.

Herança na Prática (Especializando a Classe):

public class Desenvolvedor extends Estudante {
  private String linguagemFavorita;


  public Desenvolvedor(String nome, int matricula, String linguagem) {
      super(nome, matricula); // OBRIGATÓRIO: Chama o construtor de Estudante
      this.linguagemFavorita = linguagem;
  }


  // Novo método específico
  public void codificar() {
      System.out.println(getNome() + " está codificando em " + linguagemFavorita + ".");
  }


  public void analisarDocumentacao() {
      System.out.println(getNome() + " (Desenvolvedor) está aplicando o conhecimento base de Estudante.");
  }
}

4. Polimorfismo — Um Nome, Várias Ações e Flexibilidade

O Polimorfismo (poli = muitos, morfo = formas) é o conceito de que uma mesma interface pode ter várias implementações. Isso permite escrever código genérico que funciona com múltiplos tipos.

Tipos de Polimorfismo em Java:

  1. Sobrecarga (Overload - Polimorfismo Estático): Métodos com o mesmo nome, mas com assinaturas (parâmetros) diferentes, na mesma classe.
  2. Sobrescrita (Override - Polimorfismo Dinâmico): Uma subclasse fornece uma implementação diferente para um método que já existe na sua superclasse. A JVM decide qual método chamar em tempo de execução.

O Poder da Sobrescrita em Java:

public class Desenvolvedor extends Estudante {
  // ... (atributos e construtor)


  @Override // Anotação fundamental para garantir a sobrescrita correta (correção técnica)
  public void estudar() {
      // Implementação diferente:
      System.out.println(getNome() + " está estudando, mas com a documentação oficial aberta e um café.");
  }
}


public class Principal {
  public static void main(String[] args) {
      // Exemplo de Polimorfismo: o tipo de REFERÊNCIA é 'Estudante',
      // mas o tipo de OBJETO REAL pode ser 'Estudante' ou 'Desenvolvedor'
      Estudante est = new Estudante("Ana", 1001);
      Estudante dev = new Desenvolvedor("Bruno", 1002, "Java");


      est.estudar(); // Chamada 1: Estudante.estudar()
      dev.estudar(); // Chamada 2: Desenvolvedor.estudar() (Sobrescrita)
  }
}

Exemplo em imagem de um Polimorfismo:

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5. Abstração e Interfaces — O Design de Alto Nível no Java

A Abstração é o conceito de focar apenas no que é essencial, escondendo os detalhes irrelevantes, o que reforça a coesão e clareza da argumentação.

Em Java, a Abstração é implementada através de Classes Abstratas e Interfaces.

5.1. Classes Abstratas

Classes que não podem ser instanciadas sozinhas e servem de base para outras. Elas podem ter métodos concretos (com corpo) e métodos abstratos (apenas a assinatura).

5.2. Interfaces

Interfaces são contratos puros, que definem "o que" deve ser feito (os métodos) sem se importar com "como" (a implementação). Elas são a chave para o Polimorfismo mais avançado em Java, permitindo que uma classe implemente múltiplas interfaces, o que promove o baixo acoplamento e facilita a escalabilidade(Effective Java).

Exemplo de Interface em código:

// Contrato de comportamento: O que um Profissional pode fazer
public interface Profissional {
  void trabalhar(); // Método sem corpo
}


// A classe que IMPLEMENTA o contrato
public class Desenvolvedor implements Profissional {
  // ... (atributos e construtor)


  @Override
  public void trabalhar() {
      System.out.println("Desenvolvedor está no modo 'full-stack'!");
  }
}
// Em qualquer lugar no código, podemos tratar 'Desenvolvedor' como um 'Profissional',
// garantindo o Polimorfismo por Interface.

Conclusão: Sua Missão nos Fundamentos de Java

Dominar a Orientação a Objetos com Java não é um luxo, é uma necessidade para quem busca se destacar no mercado. Minha dica de estudante é: não pare na teoria.

Revisamos os 7 fundamentos, dos conceitos mais básicos (Classes, Atributos, Métodos) aos mais complexos (Polimorfismo e Abstração). Eles são a base para qualquer código robusto. Minha experiência diz que a chave para "vedar todas as brechas" e realmente aprender é a prática.(Regulamento Dio)

Qual dos fundamentos foi o mais difícil para você entender? Comece a aplicá-lo em um projeto simples hoje! Compartilhe seu maior desafio nos comentários e vamos estudar juntos!

Referências:

  1. Documentação Oficial Oracle Java sobre Classes e Objetos: Fonte primária para a correção técnica dos fundamentos de classes, objetos, atributos e métodos.(https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/index.html).
  2. Livro "Effective Java" de Joshua Bloch: Obra de referência para as melhores práticas em Java e para o aprofundamento do Encapsulamento e Polimorfismo. (Capítulos e Itens aplicáveis: 22 - 80, 227 - 231).
  3. Regulamento da Competição de Artigos DIO: Guia obrigatório para formatação, estrutura e critérios de pontuação. (https://hermes.dio.me/files/assets/648885a9-d84b-4d20-8c98-6e4b11c722f2.pdf).

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