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Fernando Araujo
Fernando Araujo17/04/2023 01:52
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Computação Gráfica 2: evolução e áreas de aplicação

  • #Inovação

Olá, dev!

    Eu escrevi um artigo hoje para a DIO, sobre a história da Computação Gráfica e como eu vivenciei a evolução da área. Só que ele ficou muito longo e eu o dividi em 3 artigos separados. Este é o segundo artigo, que vai tratar da evolução da Computação e da sua aplicação em outras áreas, como jogos digitais, cinema e outras.

   O terceiro artigo tratará de técnicas básicas para implementação da Computação Gráfica, também tirado do conteúdo original que foi dividido.

O que você vai ler aqui:

1.   Introdução

2.   A área de Computação Gráfica

3.   Como eu me interessei nesta área

4.   A Evolução da Computação Gráfica

5.   Conclusão

6.   Fontes de consulta

7.   Outros artigos sobre o mesmo assunto

1 – Introdução

Eu tinha decidido escrever um artigo para a DIO sobre Computação Gráfica, área que sou fascinado. Ao mesmo tempo, eu escrevi outro artigo descrevendo o meu processo de criação e escrita daquele artigo.

Só que, durante a escrita do artigo sobre Computação Gráfica, ele foi crescendo muito e ficou longo demais, tanto que eu o dividi em 2 artigos diferentes, e depois, dividi novamente, gerando 3 artigos sobre o mesmo tema geral.

O artigo original foi publicado há pouco com o título “Computação Gráfica 1: a história e o que eu vivenciei”, enquanto o artigo que descreve meu processo criativo na escrita de artigos também já foi publicado como título “Computação Gráfica 4: como foi o meu processo de criação de um artigo (o de Computação Gráfica”.

Este artigo que você lê trata da evolução da Computação Gráfica e sua aplicação em algumas áreas. Ele ainda será publicado hoje, bem como o terceiro artigo, que tratará de técnicas básicas de Computação Gráfica para implementar a modelagem e visualização de cenas tridimensionais (3D).

Primeiro, será feito um resumo da história da Computação Gráfica, detalhando no artigo original, depois, outro resumo, agora sobre como eu me interessei pela área e qual foi o meu envolvimento.

Por fim, uma seção tratará especificamente da evolução e áreas de aplicação do tema.

2 – A área de Computação Gráfica

   O conteúdo usado como consulta para esta seção está em um artigo que eu escrevi para a DIO e publicado hoje [1].

O termo Computação Gráfica é uma tradução do original “Computer Graphics”, mas também é conhecido pela sigla CGI (“Computer Graphic Imagery”), ou imagens gráficas geradas por computador.

Computação Gráfica é a apresentação visual de modelos geométricos de objetos (cenas) reais em telas de computador, bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D).

Resumindo, CGI é todo efeito visual ou animação que se vê nas produções visuais atuais, seja no cinema, jogos digitais, publicidade etc.

Pode-se dizer que a história da Computação Gráfica digital começa em 1963, com a tese de Doutorado de Ivan Sutherland no MIT (MIT (“Massachusetts Institute of Tecnology”), considerado o pai da Computação Gráfica.

Neste trabalho, ele criou o sistema Sketchpad [1], uma espécie de editor de símbolos poligonais 2D, que poderiam ser copiados, escalados, movidos e apagados, em tempo real, usados em uma aplicação como editor de símbolos de circuitos eletrônicos, por exemplo.

Depois ele foi contratado como professor do curso de Ciências da Computação na Universidade de Utah, tendo vários alunos que se destacaram, incluindo Edwin Catmull.

Em 1972, Catmull fez um vídeo mostrando um modelo digital de uma mão se movendo na tela, considerada a primeira animação 3D por computador da história. A figura abaixo mostra uma imagem dessa mão em “wireframe” e após a aplicação de sombreamento.

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Na área de CGI, ele criou a técnica de Mapeamento de textura (“Texture Mapping”) e o sistema “Renderman”, quando estava na Pixar, usado pela empresa até hoje para criar suas animações. Ele ainda foi Vice-presidente da Industrial Light & Magic, da Lucas Films e Presidente da Disney e Pixar, até 2018.

Catmull escreveu um livro chamado Criatividade S.A., que conta a sua história como Presidente da Pixar, bem como os processos de criação e produção das animações da empresa.

Para os usuários de computadores, as primeiras manifestações de CGI foram os jogos eletrônicos interativos, com gráficos 2D interativos e, anos depois, jogos 3D, mais ainda pouco realistas.

Como o avanço da tecnologia, de "hardware" (telas gráficas, processadores, memórias) e de desenvolvimento de "software", foram surgindo aplicações de modelagem e visualização de cenas realistas 3D, com aplicação imediata no cinema, jogos digitais e muitas outras áreas.

No início da era da modelagem 3D e do lançamento dos algoritmos de iluminação (ou sombreamento – “shading”), uma imagem ficou muito famosa na Computação Gráfica. Era o equivalente ao “Hello, world!” na programação e à foto da modelo Lena, na área de Processamento de Imagens.

Esta imagem era o da chaleira (“teapot”), mostrado na figura abaixo. A sua modelagem era complexa, pois o objeto era cheio de superfícies curvas e sua iluminação era um desafio para que ele parecesse realista e igual ao objeto original físico.

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Hoje, a modelagem 3D e visualização são realizadas com hardware e algoritmos avançados, disponíveis em muitas placas gráficas e pacotes gráficos disponíveis no mercado, até mesmo os gratuitos.

3 – Como eu me interessei pela área

O meu primeiro contato com a Computação Gráfica foi por meio dos jogos “Space Invaders”, visualizado nas telas de fliperama, e Pong, este visualizado na tela monocromática de uma tv analógica.

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Após me graduar em Engenharia Elétrica, eu fui participei da primeira Escola Brasileiro-argentina de Informática (EBAI), em 1986, em Campinas-SP, e eu fiz um curso de Computação Gráfica e outro de PAC (Projeto Auxiliado por Computador). O curso de Computação Gráfica que eu fiz foi básico e muito geral, mas foi muito motivador para mim.

Na pós-graduação, na UFPB, eu cursei disciplinas de Computação Gráfica, Processamento de Imagens, e Interfaces Homem-máquina e me apaixonei pela área de imagens 2D, 3D e interação com o usuário. Ainda na pós-graduação, eu fiz vários projetos na área de Computação Gráfica, trabalhando com a modelagem e display de superfícies 3D curvas. Na falta de um computador adequado, com pacote gráfico, eu precisei criar TODAS as funções gráficas necessárias para a visualização realista de um modelo 3D, a partir de duas funções disponíveis naquele ambiente gráfico: uma que lia a cor de um pixel da unidade de imagem e outra que pintava u pixel com uma determinada cor escolhida.

Depois dessa iniciação formal na área, eu participei do SIBGRAPI (Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens), em algumas oportunidades. Lá eu vi os primeiros curtas de animação da Pixar, bem como da produção de efeitos visuais de filmes de Hollywood, antes de serem lançados, como O Exterminador do Futuro 2 (de 1991) e outros.

Eu não trabalho mais com Computação Gráfica, mas como eu gosto muito da área visual e de Robótica, e estou estudando Ciência de Dados, Machine Learning e IOT aqui na DIO, pode ser que eu volte a trabalhar com visão computacional e veículos autônomos no futuro.

4 – A evolução da Computação Gráfica

Hoje, a Computação Gráfica avançada está presente nos jogos, nos efeitos visuais dos filmes, nos filmes de animação, na Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Metaverso, sistemas de simulação e Visualização Científica, medicina, na construção civil (BIM) etc.

Na medicina, em 2006, a Faculdade de Medicina da USP (FAMUSP) desenvolveu um projeto de Computação Gráfica, com uma representação fiel do corpo humano, seus órgãos internos e todos os seus sistemas [2]. Os sistemas Homem Virtual e Mulher Virtual são usados para estudos e simulam a fisiopatologia das doenças, a ação dos medicamentos no organismo, a produção de sons, os processos de audição e visão etc. Este sistema [3] ainda está disponível e vem recebendo atualizações regulares.

O Metaverso previa a criação de um mundo virtual com interações reais, por meio de avatares, onde as pessoas poderiam interagir entre si. No projeto inicial, todas as pessoas e empresas do mundo real criariam seu correspondente virtual no Metaverso e passariam a conviver também no mundo virtual. Estas interações seriam imersivas e semelhantes ao mundo real, com as tecnologias envolvidas de Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Visão Computacional, sensores e criptomoedas [4].

Após a criação de uma imensa expectativa global em torno da criação do metaverso, notícias dos últimos dias dão conta que a ideia não vingou tanto, pois até mesmo a própria empresa Meta está se afastando desse projeto, que está virando mais uma modinha de época. Mesmo assim, algumas empresas já estavam prontas para alavancar o “hardware” e “software” exigidos para o seu sucesso, como a Nvidia.

Em um artigo publicado no site da empresa [5], é informado que ela apresentou um vídeo no famoso evento americano SIGGRAPH, em 2022, mostrando as suas novidades baseadas em IA, os mundos virtuais e humanos digitais para uso no Metaverso.

•   Uma nova plataforma para criar avatares,

•   Criação da linguagem do metaverso (USD);

•   Extensões da plataforma para criação de mundos virtuais e “digital twins”;

•   Ferramentas para turbinar os workflows gráficos com “machine learning”.

Um executivo da empresa disse que “a combinação de AI [“Artificial Intelligence”] e computação gráfica impulsionarão o metaverso, a próxima evolução da internet”.

   

O artigo inclui dois vídeos impressionantes que mostram a interação de uma pessoa com avatares. Em um deles, é mostrada a versão mais atual do Omniverse Audio2Face, um modelo de Inteligência Artificial (IA) que pode criar animações faciais diretamente a partir de vozes, incluindo também recursos para análise e transferência das emoções para o avatar.

Na área de CAD (“Computer Aided Design”), houve um avanço grande na modelagem e visualização de objetos 3D, usados em projetos de mecânica, construção civil, arquitetura etc. Entre estes avanços está a tecnologia de BIM (“Building Information Modelling”), que alia a modelagem e visualização 3D. Em tradução livre, BIM significa Modelagem de Informações de Construção e a tecnologia pode ser entendida como um sistema para projeto de edifícios com modelo virtual, associado a informações sobre o modelo [6]. 

Um "software" com tecnologia BIM é mais que um programa de CAD, pois ele é automatizado para engenharia e arquitetura e gera documentação completa para os projetos realizados. Eles ainda oferecem a facilidade para coordenação de projetos complementares e estudos de interferências, assim como facilidade no processo de revisão e modificações. Uma modificação ou alteração feita em alguma parte do projeto, é refletida imediatamente em todos os outros desenhos relacionados.

 

  No Brasil, o uso de “softwares” de BIM deve ter um crescimento muito grande nos próximos anos, pois a nova lei das licitações (Lei 14.133/2021) [7] previu expressamente o uso do BIM, no artigo 19, § 3º, transcrito a seguir:

“§ 3º nas licitações de obras e serviços de engenharia e arquitetura, sempre que adequada ao objeto da licitação será preferencialmente utilizado o modelo BIM”

Além disso, o Decreto 10.026/2020 [8] estabelece a utilização do BIM na execução direta ou indireta de obras e serviços de engenharia realizadas pelos órgãos e pelas entidades da administração pública federal, no âmbito da Estratégia Nacional de Disseminação do Building Information Modelling - Estratégia BIM BR, instituída pelo Decreto nº 9.983, de 22 de agosto de 2019.

Segundo matéria publicada no site da ucegamers [9], para os jogos digitais, fica muito difícil escolher um console melhor do que o outro ou um jogo melhor do que o outro, tantas são as características que fazem jogo ser bom e se destacar. Além disso, as diversas variáveis que devem ser consideradas na avaliação da qualidade de um jogo também impedem que se estabeleça uma nota única para se comparar qualidade dos jogos digitais.

A velocidade de 60 FPS é importante, a resolução Full HD também, a qualidade dos gráficos também, assim como a jogabilidade, o som, a empatia dos personagens, então ao invés de escolher uma única característica, vou apontar algumas que devem ser consideradas na avaliação da qualidade de um jogo.

Um jogo precisa ter tudo isso para agradar ao jogador, mas se ele tem alguma parte que não funciona muito bem, sempre será essa parte que vai se destacar mais do que as outras.

Ou seja, é claro que um jogo precisa cair nas graças dos usuários para ser preferido e escolhido para jogar. Mas a qualidade dos gráficos é o que torna o jogo mais realista para passar a sensação de que o jogador está inserido de verdade naquele mundo virtual.

Assim, eu poderia escrever várias páginas aqui descrevendo os aspectos técnicos e emotivos de um jogo ou de vários jogos e comparando-os com base nas suas características, mas eu vou fazer diferente.

Como este artigo trata das imagens realistas geradas por computador presente nas aplicações, vou deixar aqui três links para vídeos impressionantes do Youtube que mostram a evolução dos jogos digitais desde os primeiros lançados até os dias atuais:

•   a evolução dos jogos desde 1952 até 2015 [11], com uma música de fundo,

•   a evolução dos games de 1958 a 2020 [12], com os sons originais de cada jogo, 

•   a evolução dos games de 1947 até 2023 [13], com áudio em inglês. Se quiser, configure para mostrar legendas para acompanhar os comentários do narrador.

Recomendo que você foque na qualidade de realismo das imagens, na suavidade dos movimentos e veja como se deu a evolução da computação gráfica ao longo dos anos.

No cinema, os avanços dos últimos anos nos efeitos visuais nos presenteiam cenas realistas fantásticas! Do primeiro filme longa-metragem a usar efeitos de Computação Gráfica, em 1958, até os lançamentos recentes, parece que saímos da idade da pedra para o futuro longínquo.

Um artigo publicado no site da EBAC [14] informa que o registro do primeiro filme do cinema que usou CGI foi Um Corpo que cai (1958), de Alfred Hitchcock, logo na sequência de abertura (este vídeo está no site).

Já outro artigo publicado no site hardware.com.br [15] informa que o primeiro filme a usar CGI foi Westworld (1973), numa cena da visão de um robô, vivido pelo ator Yul Brynner, que aparece a imagem pixelada, e que uma continuação dele, chamada Futureworld (1976), foi o primeiro a usar uma imagem digital 3D, numa cena que mostra o rosto do ator Peter Fonda.

Para acompanhar a evolução da Computação Gráfica no cinema, eu vou destacar alguns filmes em que ela foi marcante, segundo [14].

O primeiro destaque foi o filme Guerra nas Estrelas (1977), recheado de efeitos visuais. No entanto, a quase totalidade destes efeitos foi feita por meio de maquetes físicas (miniaturas)e efeitos de câmera. Apenas uma sequência de 40 segundos na tela usou CGI, na cena em que é apresentada a planta digitalizada da Estrela da Morte. Esta sequência levou semanas para ficar pronta (o vídeo com a criação dos efeitos especiais está no site).

Estes últimos 4 filmes citados são mostrados na figura a seguir:

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Após um início com uso bem despretensioso da Computação Gráfica no cinema, ela começou a aparecer em filmes de curta-metragem de animação, até para testar seu uso massivo em longas-metragens.

Desta fase de sequências de animação (ou filmes completos) feitas totalmente no computador, eu destaco estes abaixo (ver figura em seguida):

•   Tron (1982) - primeiro filme a usar uma sequência longa (mais de 20 minutos) feita totalmente no computador;

•   André & Wally B. (1984) - primeira animação feita totalmente no computador, por uma divisão da “Industrial Light & Magic” - ILM, de George Lucas, vendida para Steve Jobs, virando a Pixar;

•   Luxo Jr. (Pixar, 1986) – primeiro curta de animação feito totalmente no computador a ser indicado ao Oscar;

•   Tin Toy (Pixar, 1988) – primeiro curta de animação feito totalmente no computador a vencer o Oscar;

•   Toy Story (Pixar, 1995) – primeiro filme de animação feito totalmente no computador e o primeiro também a vencer o Oscar;

•   Cassiopeia (Brasil, 1996) – filme de animação nacional, feito totalmente no computador, lançado logo após Toy Story, e pretende ser o primeiro longa-metragem feito totalmente no computador.

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Já consolidada em aplicações com animações, com personagens de desenho ou efeitos de movimentos de naves e objetos, a Computação Gráfica passou a ser usada em ações impossíveis de acontecer na vida real, bem como na representação de personagens com características humanas.

Outro destaque foi o filme Matrix (1999), também com muitos efeitos, mas eu destaco aquela sequência icônica de Neo se desviando das balas, abaixando-se. Ela foi gravada com 120 câmeras fotográficas e mais 2 de cinema capturando a ação simultaneamente.

O filme Avatar (2010), que retrata um universo de seres azuis, foi marcado também pela técnica de captura de expressões faciais humanas para aplicação nos seres digitais azulados, transformando atores em personagens de características não humanas. Outros exemplos de uso da técnica são os filmes Planeta dos Macacos (2011) e O Senhor dos Aneis (2001), segundo artigo publicado no site hardware.com.br [16].

A figura a seguir mostra estes últimos 4 filmes citados:

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Estes são apenas alguns marcos da evolução da CGI no cinema, mas com a evolução da tecnologia e dos algoritmos, bem como da possibilidade de melhor controle do que o uso de miniaturas ou de figurantes em cenas de multidões.

Por exemplo, a CGI permite incluir imagens realistas em uma cena como se elas existissem de verdade lá. Um exemplo é o Hulk, do filme Vingadores (2000), personagem feito totalmente por computador que foi inserido digitalmente na cena e você realmente acredita que ele está lá, ao lado dos atores. Outro exemplo de uso desta técnica é o filme Parque dos Dinossauros (1993), segundo [16].

A captura dos movimentos dos atores, sejam faciais ou do próprio corpo (ver figura abaixo), permite transferi-los para os avatares digitais sem prejudicar a ação de interpretação do ator. O movimento é capturado por pontinhos visuais (marcações) feitas no seu rosto ou em um macacão que ele veste. Esta técnica foi usada nos filmes O Homem de Ferro (2010) e O Hobbit (2012).

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O uso da famosa tela verde permite que sejam adicionados cenários e até mesmo personagens na cena de um filme em pos-produção. Foi o caso do filme Sin City (2005).

A figura abaixo mostra estes últimos 5 filmes citados:

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No entanto, a representação realista de seres humanos é tão controversa que até existe uma hipótese chamada de Vale da Estranheza, que trata de um vale, um espaço (“gap”) entre a sensação que sentimos ao ver uma tentativa de representação humana que esteja entre um personagem de “cartoon“ e o hiper-realismo, segundo matéria publicada no site Medium [17].

A gente percebe que não é humano, mesmo assim, parece um pouco, e não sabemos lidar com isso. Esta hipótese vem do campo da robótica e da animação gráfica em 3D. A gente vê na tela os monstros e os alienígenas como tal e eles podem ser muito esquisitos, mas humanos, não!

Um personagem humano em uma história, seja 2D ou 3D, tem sua aceitação baseada não no seu realismo visual ou artístico, mas na sua personalidade. É por causa disso que nos afeiçoamos a personagens humanos caricatos da Turma da Mônica, do Charlie Brown, Branca de Neve, Sr. Incrível e outros. Eles não estão dentro do vale da estranheza.

No entanto, alguns filmes já mostraram personagens humanos que ficaram dentro do vale da estranheza e parecem muito esquisitos para nós, como no filme O Expresso Polar (2004) e Beowulf (2007), por exemplo. A gente fica sem saber se são realmente humanos ou caricaturas.

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A Pixar se preocupa com esta hipótese e sempre projeta seus personagens de forma a não cair no vale da estranheza, projetando-os na forma de “cartoon”, ao passo que produtoras de filmes hiper-realistas investem pesado em efeitos visuais de última geração para criar representações muito convincentes de personagens humanos feitos no computador, passando do vale da estranheza.

Alguns games já estão seguindo um caminho meio retrô e nostálgico, ao reduzir conscientemente a qualidade do realismo na modelagem e renderização dos personagens e cenários, usando técnicas antigas como o Pixel Art (representação pixelada na tela, cheia de serrilhados) para jogos 2D e o Low-poly (representação com poucos polígonos, para gerar um realismo baixo), para jogos 3D.

5 - Conclusão

Eu escrevi um artigo para a DIO sobre Computação Gráfica, área que sou fascinado, mas ele ficou muito longo e eu o dividi em 3 artigos sobre o mesmo tema geral.

O artigo original foi publicado hoje com o título “Computação Gráfica 1: a história e o que eu vivenciei”, o segundo é este que leu e trata da evolução da Computação Gráfica e sua aplicação em algumas áreas. Ele foi publicado hoje, bem como o terceiro artigo, que tratará de técnicas básicas de Computação Gráfica para implementar a modelagem e visualização de cenas tridimensionais (3D).

Junto como artigo original, eu publiquei mais um artigo, com o título “Computação Gráfica 4: como foi o meu processo de criação de um artigo (o de Computação Gráfica”, que descreveu meu processo criativo na escrita daquele artigo original.

Neste artigo aqui, foi apresentado um resumo da história da Computação Gráfica, detalhado no artigo original, depois, eu contei como eu me interessei pela área e qual foi o meu envolvimento com ela.

Por fim, uma seção tratou especificamente da evolução e áreas de aplicação do tema, como Medicina, metaverso, BIM, Jogos digitais e no Cinema.

É interessante ver que a Computação Gráfica surgiu nos anos 60, mas só atualmente a gente pode dizer que as imagens digitais geradas pelo computador estão se aproximando da aparência e movimentação reais de pessoas reais. Isso tudo graças aos incríveis avanços na tecnologia de “hardware” e de “software”. 

Ainda com relação à aparência realista dos personagens humanos digitais, foi apresentado o vale da estranheza, hipótese que indica que a aparência dos humanos digitais nos causa estranheza quando ficam em uma região nebulosa entre os cartoons (caricatos) e a realidade.

Obrigado por ler até aqui, até o próximo artigo!

6 – Fontes de consulta

Segue a lista de fontes de consulta realmente indicadas no texto deste artigo, ou seja, as referências.

[1] Fernando Araujo, Computação Gráfica 1: a história e o que eu vivenciei. Disponível em: < https://web.dio.me/articles/coputacao-grafica-1-historia-e-o-que-eu-vivenciei?back=%2Farticles&page=1&order=oldest>.Acesso em: 16/04/2023.

[2] CREMESP, Computação gráfica facilita estudo dos órgãos e doenças. Disponível em: <https://www.cremesp.org.br/?siteAcao=Jornal&id=696#:~:text=O%20software%20gr%C3%A1fico%20simula%20a,diferentes%20partes%20do%20corpo%20humano>. Acesso em: 02/04/2023

[3] FMUSP, O Homem Virtual. Disponível em: <https://homemvirtual.org.br/>. Acesso em: 02/04/2023

[4] i2ai, As Tecnologias do Metaverso. Disponível em: <https://www.i2ai.org/course/82/detail/>. Acesso em: 02/04/2023

[5] Nvidia, Na SIGGRAPH, o CEO da NVIDIA Jensen Huang, Fala sobre as Três Forças que Desencadearão a Revolução Gráfica. Disponível em: <https://blog.nvidia.com.br/2022/08/15/siggraph-huang-metaverso-ai/>. Acesso em: 02/04/2023

[6] JRRIO, Tecnologia BIM para Projetos em Computação Gráfica. Disponível em:<https://www.jrrio.com.br/software/bim.html#:~:text=Programas%20como%20Revit%20e%20Archicad,desenvolvimento%20e%20modifica%C3%A7%C3%A3o%20dos%20mesmos> Acesso em: 03/04/2023

[7] Planalto.gov.br, Lei 14.133/2021. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2019-2022/2021/lei/L14133.htm>. Acesso em: 03/04/2023

[8] Planalto.gov.br, Decreto 10.306/2020. Disponível em: <https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2019-2022/2020/decreto/D10306.htm>. Acesso em: 03/04/2023

[9] ucegamers, Ideias em jogo: A importância dos gráficos nos jogos. Disponível em: <http://ucegamers.com.br/siteuceg/ideias-em-jogo-a-importancia-dos-graficos-nos-jogos/>. Acesso em: 03/04/2023

[10] Medium, Computação Gráfica e Jogos Digitais. Disponível em: <https://medium.com/@bitsgrupo/computa%C3%A7%C3%A3o-gr%C3%A1fica-e-jogos-digitais-1e15f0febf7c>. Acesso em: 03/04/2023

[11] Canal Spire Gsmer, Evolution of Video Game Graphics 1952 – 2015. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=xKVS_81Op5A&t=40s>. Acesso em: 03/04/2023

[12] Canal Cussan, Evolution of Video Game Graphics 1958-2020 [4K]. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=IsPPWWlV-T8>. Acesso em: 03/04/2023

[13] Canal Flatlife, Evolution of Video Game Graphics [1947-2023]. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=RNvYGcgoGcs>. Acesso em: 03/04/2023

[14] EBAC, CGI: os efeitos visuais no universo cinematográfico. Disponível em:<https://ebaconline.com.br/blog/cgi-efeitos-visuais-no-cinema>. Acesso em: 03/04/2023

[15] hardware.com.br, O que é CGI? 8 filmes que ficaram marcados pelo uso da computação gráfica. Disponível em: <https://www.hardware.com.br/artigos/o-que-e-cgi-8-filmes-que-ficaram-marcados-pelo-uso-da-computacao-grafica/>. Acesso em: 03/04/2023

[16] hardware.com.br, Qual foi o primeiro filme que usou computação gráfica?. Disponível em: <https://www.hardware.com.br/artigos/qual-foi-o-primeiro-filme-que-usou-computacao-grafica/>. Acesso em: 03/04/2023

[17] Eduardo Jaeger, Personagens extremos. Disponível em: <https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/8-ou-80-o-vale-da-estranheza-em-games-b0c5a49ad762>. Acesso em: 15/04/2023

7 – Outros artigos sobre o mesmo assunto

Hoje, eu escrevi um artigo sobre Computação Gráfica, mas como ele ficou muito longo, eu o dividi em 3 artigos diferentes. O texto deste artigo que você leu é o segundo dos 3 e trata apenas da evolução da Computação Gráfica em diversas áreas (jogos, cinema, medicina, metaverso e BIM), já o terceiro, ainda não publicado, tratará apenas de técnicas básicas de Computação Gráfica para modelar cenas 3D e gerar as imagens realistas na tela do computador,

O primeiro artigo listado, o qual eu recomendo a leitura, é o arquivo original sobre o tema Computação Gráfica, que foi dividido, e só trata da história da Computação Gráfica e de como eu vivenciei sua evolução ao longo dos anos.

O último artigo listado foi escrito em paralelo com o primeiro artigo original e descreve como foi o meu processo de criação dele, sendo publicado junto com o artigo original.

Computação Gráfica 1: a história e o que eu vivenciei

https://web.dio.me/articles/coputacao-grafica-1-historia-e-o-que-eu-vivenciei?back=%2Farticles&page=1&order=oldest

Escrito por: Fernando Araujo

Computação Gráfica 3: técnicas básicas para a implementação

OBS: a ser publicado, ainda hoje.

Escrito por: Fernando Araujo

Computação Gráfica 4: Como é o meu processo de escrita de um artigo (sobre Computação Gráfica)

https://web.dio.me/articles/como-e-o-meu-processo-de-escrita-de-um-artigo-sobre-computacao-grafica?back=%2Farticles&page=1&order=oldest

Escrito por: Fernando Araujo

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Comentários (1)
Luis Zancanela
Luis Zancanela - 17/04/2023 22:16

Os jogos também ajudaram o desenvolvimento da computação gráfica, afinal para jogos com visuais gráficos, é tudo computação gráfica.