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Adalton Silvestre
Adalton Silvestre24/03/2025 17:19
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Por que o Apple Vision Pro foi um gadget que nasceu morto?

    E como isso tem tudo a ver com UX

    No início de 2024, havia uma grande expectativa em torno do mais novo lançamento da Apple, o Vision Pro, um óculos de realidade aumentada. Muitos influenciadores e fãs da marca acreditavam que esse seria o próximo grande marco da empresa. No entanto, desde o começo, eu estava entre as poucas vozes nos fóruns e discussões que argumentavam o contrário: o Apple Vision Pro era um produto natimorto e, em dois ou três anos, seria descontinuado.

    Muitos se apegaram ao argumento de que a Apple "nunca abandona seus projetos" (o que é uma falácia, pois no seu histórico há aplicações/projetos que foram descontinuados por insucesso comercial) ou de que o dispositivo era revolucionário. Mas a realidade sempre se impõe. Não que não haja aplicações interessantes ou que a tecnologia em si não seja promissora, mas, da forma como foi concebido, o desfecho era previsível. Vou explicar melhor.

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    Me chamo Adalton, sou engenheiro, programador e, acima de tudo, entusiasta de tecnologia há décadas. Sempre fui um early adopter de novas ferramentas e produtos, acompanhando tendências e lançamentos. E, ao longo dos anos, vi muitas inovações promissoras fracassarem por razões semelhantes: ignorar um dos princípios mais básicos do comportamento humano — a busca pelo mínimo esforço e a resistência natural a experiências pouco intuitivas, a busca por experiências práticas e agradáveis. Enfim, a busca por algo que chamo de energia de ativação, que nada mais é que a energia necessária para que alguém saia da inércia e comece a realizar qualquer atividade. Vamos conversar sobre isso.

    A inovação que ignora o UX

    Desde os anos 90, acompanhei diversos produtos inovadores para sua época, com conceitos e ideias fantásticos, mas que falharam por um motivo simples: o usuário quer conforto e praticidade. Quando um produto exige esforço excessivo para ser utilizado de forma recorrente, suas chances de sucesso diminuem drasticamente.

    Um exemplo clássico é o Virtual Boy, da Nintendo, lançado nos anos 90. A proposta era revolucionária: colocar o jogador literalmente dentro do game. O problema? O dispositivo era desconfortável, causava tontura e náuseas após um tempo de uso (algum paralelo com o gadget do título deste artigo? Talvez mera coincidência). O resultado foi um dos maiores fracassos da Nintendo, simplesmente porque ignorou a experiência do usuário (UX).

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    A história se repete

    O Virtual Boy não foi um caso isolado. Ao longo dos anos, vimos outras tecnologias promissoras falharem pelos mesmos motivos.

    Nos anos 2010, o Kinect, da Microsoft, parecia ser o futuro dos games, prometendo experiências interativas onde o jogador se tornaria o próprio protagonista. Mas, com o tempo, o acessório foi se tornando um nicho restrito a jogos de dança e, eventualmente, foi descontinuado. O problema? Os gamers valorizam conforto e praticidade – e nem todo mundo quer se movimentar tanto para jogar (aliás, quase ninguém).

    Em 2013, foi a vez do Google Glass, um dispositivo que prometia revolucionar a interação com o mundo ao redor. Porém, a baixa performance, a falta de praticidade e as limitações das suas funções tornaram o produto desagradável de usar. Mais uma grande promessa que foi descontinuada.

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    E que tal um exemplo mais recente? O Google Stadia, lançado em 2019, tentou ser a "Netflix dos games", oferecendo streaming de jogos sem necessidade de hardware potente. A ideia era excelente, mas a latência elevada (150ms nos EUA, o que inviabiliza jogos competitivos) frustrou os usuários. Sem uma experiência fluida, o produto não conquistou o público e foi encerrado.

    Por fim, temos o Metaverso, de Mark Zuckerberg, alardeado como o futuro da interação digital. O projeto recebeu investimentos gigantescos e gerou enorme expectativa. Mas, assim como o Vision Pro, esbarrou em um problema básico: uso desconfortável e pouco prático. Era necessário preparar o ambiente físico para evitar acidentes e, após certo tempo de uso, muitos usuários relatavam dores no pescoço. Ignorar o UX continua sendo um erro fatal, não importa o quão inovadora seja a ideia.

    Justificativas para o óbvio

    Em cada um desses casos, surgiram diversas justificativas para o fracasso: preço elevado, falta de software adequado, baixa adesão de empresas. Mas raramente alguém apontava o mais óbvio: a experiência do usuário foi negligenciada. E o mais interessante é que muitas vezes, a base de fans usa esses argumentos para tentar se convencer, com ideias do tipo “o produto era muito bom mesmo, só não deu certo por causa do preço” ou “só não deu certo porque outras empresas não compraram a ideia”. Ora, se o produto era tão bom, por que uma empresa iria querer ficar de fora? A verdade é que o motivo do desinteresse é que o produto não “pegou” o usuário.

    Claro, fatores como custo e suporte de desenvolvedores são importantes. Mas, quando a experiência de uso é ruim, nenhum outro aspecto consegue sustentar o produto no mercado. O usuário quer algo que seja prático, agradável e, acima de tudo, que não cause novas dores (em alguns casos, literalmente). E claro, tenha uma energia de ativação baixa (como é bom sentar no sofá, pegar um controle e ligar o console -e principalmente, não ter nenhuma atualização a ser feita antes de jogar).

    E quando se acerta no UX?

    Falamos bastante sobre produtos que falharam, mas há inúmeros exemplos de acertos. O primeiro iPhone é um ótimo caso. Celulares com tela touch já existiam, e a Nintendo já explorava essa tecnologia no Nintendo DS com sucesso. Contudo, nos telefones especificamente, o problema da usabilidade era latente: os toques eram imprecisos, muitas vezes exigindo múltiplas tentativas para um comando funcionar, isso quando o comando não saia errado (sabe quando voce clica em uma letra e sai outra? O início da era touch era mais ou menos assim, por padrão). O iPhone mudou esse cenário ao oferecer uma experiência realmente fluida e responsiva, garantindo sua aceitação imediata.

    Apesar de termos falado muito de produtos físicos, isto é mais válido ainda quando se trata de produtos digitais. Projetos que acertam no UX tem conversões maiores, maior alcance e maior base de usuários.

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    Mesmo em um fracasso, sempre fica algo para o futuro

    Mesmo nas tecnologias que fracassam, nem tudo é perdido. Muitas vezes, esses produtos acabam encontrando um nicho específico ou influenciam novas gerações de dispositivos que aprendem com seus erros.

    A lição que fica é clara: a experiência do usuário precisa ser prioridade. Não basta ser inovador, revolucionário ou tecnologicamente avançado. Se o usuário não adotar o produto por ser desconfortável ou pouco prático, ele estará fadado ao fracasso. E como a história é cíclica, podemos apostar que, mesmo em 2025, novos produtos seguirão o mesmo caminho.

    E você? Lembra de outros dispositivos que sofreram do mesmo problema? Qual sua opinião sobre o Apple Vision Pro e o impacto do UX no sucesso de novas tecnologias?

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    Comentários (1)
    DIO Community
    DIO Community - 25/03/2025 08:49

    Muito bom o seu artigo, Adalton! A análise crítica que você fez sobre o Apple Vision Pro e como ele se encaixa em uma longa linha de inovações que falharam por negligenciar o UX é extremamente relevante. Você destacou um ponto muito importante ao afirmar que a busca pelo mínimo esforço do usuário é essencial para o sucesso de qualquer produto. De fato, a experiência do usuário (UX) pode ser o fator determinante para que um dispositivo, por mais inovador que seja, se torne popular ou não.

    Você trouxe exemplos históricos de falhas no mercado que reforçam a importância do conforto e da praticidade no design de dispositivos. Além disso, a comparação com os sucessos, como o iPhone, mostra como a Apple soube aprender com esses erros e criar uma experiência de uso que encantou milhões de pessoas.

    A sua reflexão sobre a necessidade de um "mínimo esforço" por parte do usuário é poderosa e ressoa com as necessidades de qualquer novo produto tecnológico. O Apple Vision Pro, apesar de sua promessa tecnológica, parece ter falhado justamente por não ter entendido que, sem uma experiência prática e intuitiva, a inovação por si só não é suficiente. Qual é a sua opinião sobre como os fabricantes podem, hoje, aprender com esses erros e criar dispositivos que atendam tanto às necessidades tecnológicas quanto à praticidade do usuário?