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José Carlos
José Carlos28/03/2026 18:53
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Como entender de forma prática e simples o que é programação orientada a objetos (POO)

    Olá, tudo bem?

    Bem, irei explanar de uma forma simples como entender o que é programação orientada a objetos para fixar em sua mente.

    Vou começar com o significado: O que é POO?

    “É um paradigma de programação que organiza o código em torno de "objetos" em vez de funções ou lógica pura, representando entidades do mundo real.”

    Calma, não precisa se assustar, explicarei de uma forma mais simples. O texto fala em representação de entidades do mundo real. O que significa?

    Quer dizer que você pode representar qualquer coisa do mundo no POO. Uma casa, brinquedo, avião, animais, pessoas, enfim, qualquer coisa que você possa imaginar.

    Mas como faço isso?

    Muito simples. Qualquer coisa, da simples a mais complexa, poder se criado e manipulado na programação como objeto. Um carro, bicicleta, guarda-roupa, o que você quiser.

    Vamos pegar o “carro” como exemplo de objeto. Há algumas particularidades que todos os carros possuem, por exemplo: Cor, ano de fabricação, potência do motor, combustível utilizado e tantas outras. Nesse caso, as particularidades mencionadas no objeto se traduzem com o nome “atributo”. Os atributos são qualidades que o objeto possui.

    Outro ponto bastante importante são ações que o objeto criado pode executar. Seguindo o exemplo do carro, ele pode ligar ou desligar o motor, andar para frente ou para trás, virar à direita ou esquerda, ligar e desligar faróis ou outras luzes, parar de andar, abrir porta, capô ou mala e outras ações possíveis. Nesse caso as ações em um objeto são chamadas de “métodos” ou “funções do objeto”.

    Resumindo:

    • O que muda no objeto é atributo.
    • As ações que o objeto executa são métodos.

    Bem, está muito confuso? Calma, irei explicar de uma maneira simples baseado na linguagem de programação Java.

    Para criar um objeto você deve seguir a seguinte estrutura. Coloca a palavra reservada do Java “class” com o nome que representa o objeto.

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    Logo abaixo do nome do objeto, entre as chaves, se convencionou a colocar os atributos do objeto, lembra?

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    OBS: Não se preocupe com as linhas onduladas em vermelhas nesse momento. Essas palavras em inglês são reservadas da própria linguagem.

    Logo abaixo dos atributos, são colocadas as ações do objeto ou métodos.

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    OBS: Os três pontinhos mais abaixo dos métodos representam a continuação de outras funções ou métodos.

    Após criado o objeto, é bem mais simples de reutiliza a estrutura e criar vários outros objetos do mesmo tipo com os atributos que você definir.

    Agora, um desafio prático, crie um objeto de sua escolha, faça a estrutura básica e poste nos comentários para os demais colegas possam ver e terem a base de como começar.

    Muito obrigado pela atenção. Valeu. 

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