Como criar games com Claude e GPT: do primeiro prompt a um time de agentes de IA
Fala, comunidade tech!
Meu interesse por programação começou com games. Antes de pensar em carreira, eu queria entender como aqueles jogos funcionavam e o que precisava fazer para criar os meus.
No último sábado, 12 de setembro, compartilhei um pouco dessa trajetória na Imersão em Games com Vibe Coding utilizando Claude e GPT. Mostrei projetos como o Continental Champions, um jogo de gerenciamento de futebol, e expliquei as decisões que me ajudaram a avançar no desenvolvimento com agentes de IA.
Teve tentativa que deu errado, imagem que não encaixava no jogo e muito ajuste até encontrar uma forma de organizar o trabalho.
E foi justamente essa organização que fez diferença: definir o jogo, dividir responsabilidades e conferir o que cada agente entregava.
O problema de pedir para uma IA resolver o jogo inteiro
No começo, tentei concentrar tudo em uma ferramenta. Pedia as mecânicas, depois a arte, depois uma correção. Quando uma parte parecia resolvida, aparecia outro problema na integração.
Uma imagem podia ficar bonita isoladamente e chegar com dimensões inadequadas. O código precisava usar aquele arquivo, mas ele não seguia o formato esperado. Eu voltava ao prompt, pedia outra versão e acumulava retrabalho.
Comecei a ter resultados melhores quando assumi o papel de diretor do projeto. Passei a definir o que precisava ser feito, quem cuidaria de cada parte e como uma entrega seria validada antes de seguir para a próxima etapa.
Como organizei os agentes de mecânicas, arte e coordenação
Nos projetos que apresentei, usei Claude para trabalhar nas mecânicas e no código, e a geração de imagens do ChatGPT para os elementos visuais.
Também adicionei um agente com o papel de PO, responsável por coordenar as entregas entre essas frentes. Ele organizava solicitações, acompanhava os requisitos e verificava se o material produzido atendia ao que o desenvolvimento precisava.
Pensa em um sprite, uma imagem usada para representar um personagem ou objeto no jogo. Antes de pedir sua criação, precisamos definir dimensões, formato e estilo visual. Se houver animação, também precisamos combinar como os quadros serão organizados.
Com esses critérios registrados, o agente de coordenação consegue conferir a entrega e solicitar uma correção antes de encaminhá-la para integração.
Essa divisão ajuda a encontrar a origem dos problemas. Uma falha na arte não precisa virar uma sequência de alterações desnecessárias no código.
O GDD é o coração do projeto
Uma das partes mais importantes dessa organização é o Game Design Document, ou GDD. É o documento que explica qual jogo queremos construir e como ele deve funcionar.
Para começar o seu, responda:
- O que o jogador faz durante uma partida?
- Qual é o objetivo e o que determina uma vitória ou derrota?
- Quais regras precisam ser respeitadas?
- Como o jogador interage com personagens, menus e elementos do cenário?
- O que precisa funcionar na primeira versão?
Pedir um jogo inspirado em outro título deixa muitas decisões em aberto. Detalhar suas mecânicas dá aos agentes uma referência concreta para implementar e revisar o projeto.
Dedique tempo a esse documento. Uma regra que você ainda não definiu pode acabar sendo preenchida pela IA de um jeito que não combina com a sua ideia.
Referências visuais também fazem parte do contexto
Durante a live, mostrei como reunir imagens e referências no projeto ajudou a direcionar o estilo de um jogo de cartas que estou desenvolvendo.
Quando eu deixava o pedido aberto demais, os resultados ficavam distantes do que imaginava. Ao organizar referências de interface e direção visual, consegui comunicar melhor o resultado que buscava.
Você pode fazer o mesmo separando exemplos de menus, paletas e composição de telas. Explique o que cada referência ajuda a definir: a disposição dos botões, o contraste das informações ou o clima visual, por exemplo.
O GDD orienta as regras. As referências ajudam a tornar a direção visual mais clara. Os agentes precisam desses dois contextos para produzir partes que façam sentido juntas.
Escolha o motor do jogo de acordo com o projeto
Também conversamos sobre engines, os motores que oferecem recursos para desenvolver jogos.
Uma engine pode fornecer sistemas de física, cenas e outros componentes que você aproveita na implementação. Isso muda o trabalho que precisa ser solicitado aos agentes e evita reconstruir recursos que já estão disponíveis.
Na live, mostrei conteúdos de Unity na DIO como um caminho para estudar esses fundamentos. Conhecer o motor ajuda você a orientar a IA, entender o projeto e avaliar o que foi produzido.
A escolha começa pelo jogo que você quer construir. Um projeto de gerenciamento e um jogo 3D com física têm necessidades diferentes. Defina o escopo antes de escolher as ferramentas.
Transforme o projeto em uma experiência que você consegue explicar
Se você quer começar, escolha uma mecânica pequena. Defina as regras, organize as referências e faça uma primeira versão jogável. Teste antes de adicionar novos sistemas.
No simulador de futebol americano que apresentei, por exemplo, ainda havia ajustes a fazer no ritmo da partida. Ter uma versão funcionando permite perceber esses problemas e decidir o que melhorar.
Esse processo também pode fortalecer seu portfólio. Registre o objetivo do jogo, as decisões técnicas, a divisão dos agentes, os erros encontrados e as correções realizadas.
Quando você consegue explicar como construiu e validou o projeto, tem exemplos concretos para conversar sobre programação, integração e resolução de problemas em uma entrevista.
Continue aprendendo e prepare seu próximo passo na carreira
Na DIO, você encontra conteúdos para aprofundar esses fundamentos, incluindo Unity e a mentoria Criando um game com Claude e GPT, que citei como complemento durante a imersão.
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